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小李觀點應用─《仙劍奇俠傳》遊戲開發成功秘辛

  • 遊戲界人稱小李,大宇資訊及立宇生活科技創辦人,曾帶領大宇製作出仙劍奇俠傳、軒轅劍、大富翁等膾炙人口遊戲。現以立宇生活科技,推動通路、平台、生態圈

《仙劍奇俠傳》可說是台灣、中國大陸及華人地區18~45歲的共同回憶,當初在大宇資訊於1995年7月7日上市之後造成空前的成功,蟬聯60個月遊戲票選排行榜冠軍,且在兩岸皆獲得多項獎項,除了陸續出了系列作品外,也授權製作動畫、電視劇、舞台劇…等作品,影響力歷久不衰,殊不知當初的一個插曲,卻成為遊戲日後成功關鍵。

遊戲開發面臨危機,化為轉機的關鍵

仙劍奇俠傳最初版為狂徒小組製作群研發製作,總共耗費了將近三年的時間,當中曾經重寫2次。當時製作群面臨到是否必須重寫遊戲的抉擇,如此所有的心血可能要重來,但當下的瓶頸如不重寫,上市後可能會因遊戲的問題無法打動市場,帶領遊戲製作團隊的姚仙,對此感到苦惱不已,找小李討論。

◆觀點應用:「正面事情會有負面問題,負面問題會有正面效益」

正面事情會有負面問題,負面問題會有正面效益

當時小李所應用的這則觀點,正是將危機化為轉機,雖然製作遊戲已投入了相當的時間跟人力成本,但如以現有版本上市,會讓遊戲內容不夠精采吸引玩家,產生負面問題,而重寫可以將遊戲製作得更完善,市場的反應會更好,產生正面效益。

  • 正面事情:仙劍奇俠傳遊戲製作完成準備上市
  • 負面問題:遊戲內容與畫面照原來設定產生問題與瓶頸需要重寫
  • 正面效益:預期重寫後能增加遊戲在市場的競爭力,吸引更多玩家

◆觀點應用:「環境、時間、人的思考與行為」

應用小李觀點第21則:環境、時間、人的思考與行為,將各層面皆完整考量並架構出來

小李說第一次做的初版可以稱為1.0版本,必須以環境、時間、人的思考與行為,預測市場的接受度,才能使產品能夠有較長生命週期,不會很快就落入衰退期變成過時產品,因此決定讓遊戲改寫,不斷精進到2.0、3.0至最佳版本。

由於現今科技的發展變化迅速,風險因子相對增加,今日的明星商品,可能到明日就過氣,對於研發者而言,如何抓緊時機走對方向是一大挑戰,若能應用「環境、時間、人的思考與行為」,就能將事件「正負面影響」推演出完整的決策依據。

★環境分析:台灣國產RPG遊戲自90年代開始興盛,當時武俠遊戲尚為萌芽階段,有些遊戲製作公司以金庸等武俠小說故事為藍本來製作,如要自創劇情,要將故事寫的引人入勝是一困難點,然而RPG遊戲的特色是要讓玩家將自己投入在角色裡,若劇情不夠吸引人或引起共鳴,就難以擄獲玩家的心。

  • 過去:以往台灣尚無自製遊戲,皆從國外進口遊戲,早期精訊先以製作中文遊戲說明書,協助玩家看懂國外進口英文遊戲的操作與攻略,當時台灣的智慧財產權觀念尚未落實,盜版猖獗。
  • 現在:90年代台灣個人電腦逐漸普及,台灣自製遊戲也因而開始興起,市面上開始有武俠等故事情節的RPG、策略型遊戲,大宇、智冠等公司皆投入研發遊戲。
  • 未來:中國大陸及日本、韓國在此產業的投入,增加更多國際上的競爭對手。

★產品上市時點:仙劍奇俠傳原預定於1994年遊戲上市,基於當時漸多RPG遊戲出品,必須做出更有競爭力的遊戲,才能脫穎而出受到消費者青睞。

★人的思考與行為:武俠類遊戲,劇情會是遊戲是否成功的關鍵點,因此後來我們看到許多成功的武俠RPG遊戲多被拍為電視劇,玩家會期待RPG遊戲有血有淚,有更豐富的畫面及精彩故事,進行遊戲時,自己才能彷彿幻化成遊戲中人物而玩得過癮。

 

小李應用這兩則觀點去思考,全盤考量後決定將遊戲改寫,做出劇情更豐富與遊戲畫面更精緻的版本,才正式推出市場,果然在市場上大受歡迎!

小李在大宇25年來以小李觀點的思考模式,帶領大宇做出許多膾炙人口遊戲,仙劍奇俠傳更是成為早期華人遊戲三大IP (Intellectual Property,智慧財產權)之一。之後授權拍攝電視劇,於2005年播出,成為華人第一部根據電腦遊戲改編的電視劇,且在兩岸三地皆造成轟動,收視率當年最高曾達到11.3% (維基資料)。

仙劍奇俠傳陸續共被拍攝成三部電視劇、一部網路劇,2015年又被製作成舞台劇及聲優劇,並衍生多款線上遊戲及手遊,足見此款遊戲對華人多方影響深遠,成為千禧世代共同的回憶與話題,可稱上是應用小李觀點產生最佳決策的良好典範!

從當下來看,遊戲投入了相當多心血與成本,重寫遊戲似乎之前的投入都白費了,當下會覺得是負面問題,會增加很多製作成本與上市時間的推遲,但視之為機會,剛好讓遊戲更符合最新趨勢、增加受歡迎度,長遠來看,這個決定成為仙劍奇俠傳日後成功的重大關鍵。

 

更多《小李觀點》應用及導讀教學,請參閱下面連結:

https://www.leadstar.tw/leesviews/

2017-11-06T16:25:03+00:00